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Keppel

完全不懂游戏开发,如何用 Vibe Coding 开发一个小游戏?

  •  
  •   Keppel · 11 小时 40 分钟前 · 1238 次点击

    背景(目前工作中完全使用 claude code 开发 web 项目)

    因为完全不懂游戏开发流程,导致效果很差,也不知道该怎么纠正,是我的提示词不对吗? 本以为有了 AI 能尝试开发自己的小游戏不再是一个梦想,结果狠狠被打击了😭

    26 条回复    2026-04-22 00:05:39 +08:00
    yvyvyv
        1
    yvyvyv  
       11 小时 31 分钟前
    不知道你所谓的 "小游戏" 是什么概念, 写个文字游戏、或者找点素材做个打飞机推箱子之类的挺简单吧
    jackOff
        2
    jackOff  
       11 小时 28 分钟前
    目前必须要有专业游戏开发经验才能使用 ai 辅助开发,游戏行业源代码泄露给 ai 目前是比较少的,毕竟是重资产,这方面 ai 训练的还是太少,尤其是有盈利的游戏项目代码量太大了,目前 ai 上下文还吃不透这玩意
    Keppel
        3
    Keppel  
    OP
       11 小时 27 分钟前
    @yvyvyv 比如微信小游戏那种,放置类的,这种量级的
    NoobNoob030
        4
    NoobNoob030  
       11 小时 26 分钟前
    我也不懂游戏开发,我 vibe 了一个照抄竞拍之王的 web 游戏,直接新建文件夹,然后 cc 启动就行了,不懂就自己问,自己琢磨,小游戏问题不大,如果用 unity 或者 godot 开发,难度会更高,推荐先从 web 小游戏开始
    kuhung
        5
    kuhung  
       11 小时 25 分钟前
    你要先找个框架模版呀,不能直接让它干。比如你想做的,你就 GitHub 上先找找竞品;找不到的话,也要找个通用框架,让它在其基础和文档上构建。这样我体感下来效率会比较高。
    Keppel
        6
    Keppel  
    OP
       11 小时 22 分钟前
    @jackOff 目前尝试了几次感觉是的, 我对游戏开发流程一窍不通,体验下来加上搜索一些内容才知道一点大概内容,有点难
    Keppel
        7
    Keppel  
    OP
       11 小时 22 分钟前
    @NoobNoob030 像美术资源之类的也是 AI 生成的吗?
    Vipcw95
        8
    Vipcw95  
       11 小时 22 分钟前
    直接给他说想法,让他帮你规划流程啊
    Keppel
        9
    Keppel  
    OP
       11 小时 21 分钟前
    @kuhung 美术资源之类的非代码相关的是生成的,还是去开源资源站找的?
    NoobNoob030
        10
    NoobNoob030  
       11 小时 20 分钟前
    @Keppel #7 是的,纯 AI ,0 人工,音乐资源是找免费素材
    InDom
        11
    InDom  
       11 小时 19 分钟前   ❤️ 1
    我最近在 vibe 写游戏, 到目前的结论就是, AI 根本无法完成一个体量稍微大一点的工程

    哪怕最开始设计的构架井井有条, 一旦游戏内容稍微多一点, 基本就脱离控制了.

    但如果是小体量的游戏, 真的很高效, 很快就可以看到成果且运行良好.

    你作为开发者, 必须非常清晰项目每一行代码, 如果你不能理解 ai 为什么生成这段代码, 那我的建议是啃清楚以后再提交, 或者重新生成你想要的代码.
    sddyzm
        12
    sddyzm  
    PRO
       10 小时 39 分钟前
    贪吃蛇
    duuu
        13
    duuu  
       10 小时 33 分钟前
    我也是用 AI 在开发小游戏,现在用的 cocos2d ,但是一个很普通的弹窗背景不透明,和点击穿透,都没解决,不知道为啥。用 claude 和 codex 都没解决,都怀疑外国模型对 cocos 支持有点差了
    resist
        14
    resist  
       9 小时 33 分钟前
    不知道,我只会使用 Unity ,完全赚不到钱,我太菜了,总是追求代码质量,然后项目一拖再拖,又懒,搞不起来
    teaguexiao
        15
    teaguexiao  
       9 小时 30 分钟前
    放置类小游戏用 web 技术栈做最合适,先让 Claude Code 帮你拆分 GDD (游戏设计文档),把核心循环、数值系统分开逐步实现,别一上来就让它写全。美术资源直接用 kenney.nl 的免费素材,省掉 AI 生图的踩坑时间。
    Keppel
        16
    Keppel  
    OP
       9 小时 26 分钟前
    @teaguexiao 为了让 AI 能够直接基于此文档进行开发(如编写脚本、搭建场景逻辑及配置数值表),这份**《木材大亨:H5 工业自动化版》完整技术设计文档 (GDD)** 进行了深度技术细化,涵盖了实体定义、状态机逻辑、精确公式及 UI 架构。

    ---

    # 🪵 《木材大亨》 H5 技术开发设计文档 (V1.0)

    ## 1. 项目基调与技术规范
    * **游戏类型**:Arcade Idle (动作放置)。
    * **呈现方式**:2.5D 等轴测 (Isometric)。
    * **开发平台**:H5 (兼容微信小游戏/手机浏览器),竖屏 9:16 。
    * **性能目标**:Draw Call < 80, 内存占用 < 200MB [来源:技术检查表]。
    * **核心循环**: 手动采伐 -> 自动化升级 -> 加工增值 (1:3:10) -> 订单交付 -> 元养成 (比兹商店)。

    ---

    ## 2. 核心数值体系 (AI 配置表基准)

    ### 2.1 资源价值表 (Soft Currency)
    | 物品 ID | 资源名称 | 基础售价 | 加工深度 | 获取来源 |
    | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
    | `ITEM_LOG` | 原始原木 | $1 | 0 | 林地采伐 |
    | `ITEM_DEBARKED` | 去皮木材 | $3 | 1 | 去皮机产出 |
    | `ITEM_PLANK` | 精细板材 | $10 | 2 | 分割机产出 |

    ### 2.2 升级与成本曲线公式
    AI 应根据以下公式计算所有非线性消耗:
    * **机器/工人等级费用**: $Cost(L) = BaseCost \times 1.15^{(L-1)}$
    * **机器处理时间**: $Time(L) = Max(0.5, BaseTime \times 0.95^{(L-1)})$ (最小 0.5s)
    * **比兹升级费用 (指数段)**: $BizCost(L) = BaseBiz \times 1.5^{(L-1)}$

    ---

    ## 3. 场景实体与逻辑逻辑 (Entity-Component-System)

    ### 3.1 实体:伐木林区 (Forest Area)
    * **状态机**: `IDLE` (待采伐) -> `BEING_CUT` (采伐中) -> `STUMP` (树桩/再生中) -> `REGROWING` (生长中)。
    * **逻辑**:
    * 若判定范围内有角色且触发 `ATTACK` 动作,每秒减少 `Tree_HP`。
    * `Tree_HP <= 0` 时,触发 **Squash & Stretch** 效果并掉落 `ITEM_LOG`。
    * 再生逻辑:`STUMP` 状态停留 `15s` (可通过升级缩短) 后恢复。

    ### 3.2 实体:生产机器 (Production Machines)
    * **共有属性**: `Input_Slot` (输入槽), `Processing_Timer` (计时器), `Output_Slot` (输出槽)。
    * **实体 A (去皮机)**: 输入 `ITEM_LOG`,耗时 $T_1$,产出 `ITEM_DEBARKED`。
    * **实体 B (分割机)**: 输入 `ITEM_DEBARKED`,耗时 $T_2$,产出 `ITEM_PLANK`。
    * **逻辑**: 若 `Output_Slot` 达到上限(堆叠高度),机器进入 `PAUSE` 状态,上方显示红色气泡。

    ### 3.3 实体:AI 搬运工 (Logistics Unit)
    * **行为决策树 (Behavior Tree)**:
    1. 检查 `Destination` (目标仓库/机器输入) 是否有空位。
    2. 寻找最近的 `Source` (掉落物/机器输出) 获取资源。
    3. **物理堆叠逻辑**: 获取物品时,物品 Y 轴坐标递增,挂载在搬运工背部的 `Stack_Container` 节点。
    4. 负重上限触发:达到 `Max_Carry` 后,路径寻路至交付点。

    ---

    ## 4. 系统功能模块

    ### 4.1 订单系统 (Order System)
    * **触发器**: 卡车每 60s 抵达车站(若前一单已完成)。
    * **订单生成**: 随机需求 (A 数量 * ITEM_LOG + B 数量 * ITEM_PLANK)。
    * **奖励逻辑**: 金币 + **比兹点数 (Biz Points)**。比兹点数用于 `META_STORE` 永久升级。

    ### 4.2 第一张地图:任务节点 (Milestones)
    | 节点 | 任务目标 | 奖励内容 | 引导点击气泡 |
    | :--- | :--- | :--- | :--- |
    | 1 | 手动收集 5 根原木 | $20 | "点我砍树!🪓" |
    | 2 | 雇佣 1 名伐木工 | 解锁去皮机位 | "雇人砍树 ($20) 👷" |
    | 3 | 解锁分割机 | $200 | "致富终点站!💎 ($500)" |
    | 4 | 余额达到 $5,000 | 地图 2 门票 | "购买新工厂" |

    ---

    ## 5. UI/UX 与视觉表现 (AI 特效指令)

    ### 5.1 组件层级
    1. **HUD 层**: 顶部金币/比兹余额(带缩放动效)、任务指示器。
    2. **交互层**: 机器上方的“升级/购买”气泡按钮(半透明,呼吸灯效果)。
    3. **浮动通知**: 金币弹出 (+10) 伴随向上漂移及淡出。

    ### 5.2 金币飞入特效 (VFX Logic)
    * **发射点**: 车站卡车位置。
    * **路径**: 贝塞尔曲线 (Bezier Curve),带 0.2s 随机延迟分散发射。
    * **终点**: 顶部金币图标。
    * **碰撞反馈**: 金币触碰图标瞬间,图标触发 `Scale(1.2, 1.2)` 震动并播放“叮”音效。

    ---

    ## 6. 混合变现逻辑 (Ad Triggers)
    * **双倍利润**: 订单交付时,弹窗调用 `showRewardedVideo()`,成功后 `Reward * 2`。
    * **狂暴砍伐**: 点击林区随机出现的“电锯”图标,看广告获得 60s 全员 3 倍速度。
    * **缺口补齐**: `Current_Money < Upgrade_Cost` 且 差距 < 20% 时,升级按钮变更为“看广告补齐”。

    ---

    ## 7. H5 性能优化指令 (Technical Checklist)
    * **合图处理**: 所有 2.5D 模型贴图合并为单张 `Atlas_Map1.webp` [来源:性能检查表]。
    * **对象池 (Object Pooling)**: 金币特效、木屑粒子、掉落木材必须循环使用 `Pool` 容器,严禁动态 `Destroy`。
    * **渲染排序**: 使用 `Order by Y-coordinate` 动态处理角色穿过机器前后的显示层级。

    ---

    **AI 开发提示**:请优先实现 `Behavior Tree` 搬运逻辑与 `Numerical Controller` 数值控制器,地图 1 初始数据参考 `2.1 资源价值表`。 这是我跟 AI 聊的 GDD 文档,是不是太简略,每一个点应该细化成一个文档?
    msg7086
        17
    msg7086  
       9 小时 23 分钟前
    一窍不通就去找 AI 教你啊,把你标题里的内容贴进去和 AI 去头脑风暴都不会吗?
    msg7086
        18
    msg7086  
       9 小时 18 分钟前
    #16 这文档太简单了。我们普通的小项目需求文档就几百行了,你要做个复杂的游戏只会更复杂。照着 SDLC 流程一点点往前推,前面需求文档 PRD 这一块反复和 AI 去头脑风暴,把细节都补全,再前进到 Design 这块。
    Razio
        19
    Razio  
       9 小时 10 分钟前
    先走网页游戏,在想引擎的事
    fennu2333
        20
    fennu2333  
       6 小时 24 分钟前
    生成风格一致的游戏图片素材挺头疼
    iorilu
        21
    iorilu  
       6 小时 0 分钟前
    我感觉游戏开发, 可能需要专门的模型

    目前这些肯定都不够格的

    但问题是游戏代码基本都是私有的, 注定没什么资源供训练阿
    malagebidi
        22
    malagebidi  
       5 小时 57 分钟前
    https://www.bilibili.com/video/BV1hXSDBXEQ6/?vd_source=3fdeecfab7e1da276ec478b19b11bb13

    月初 Vibe Coding 用 pygame-ce 开发的,算不算小游戏
    freshduck
        23
    freshduck  
       5 小时 36 分钟前
    最近 vibe 了一个微信小游戏上线了
    Sabakie
        24
    Sabakie  
       3 小时 35 分钟前
    可以看看这个
    https://combos.fun/
    newtype0092
        25
    newtype0092  
       3 小时 29 分钟前
    @jackOff 游戏行业的代码主要是灵活性太高,除了一些基础组件,很多逻辑都是独特的,除非换皮,否则自己的项目都很难复用。
    而且有很多音频、特效、同步之类的复杂逻辑本身效果就难以量化,很多都是开发者不断微调出来的,现在的 AI 根本就处理不了这些复杂逻辑。
    newtype0092
        26
    newtype0092  
       3 小时 27 分钟前
    @duuu 这在十年前都是入行时学习的基础内容,时不时拿来面试新人的,现在都靠 AI 了反而处理不了这种基础问题了么
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